Idade: 3 – 7 anos Facilidade: *** Visão geral Esta é uma primeira introdução ao uso de câmaras digitais e imagens de vídeo. Os alunos fingem ser diferentes insectos e/ou seres rastejantes e gravam as suas hipotéticas trajetórias como se as vissem através dos olhos dos seres escolhidos. Depois usam a gravação para editar um Full Article…
DESCOBRINDO FRAÇÕES EQUIVALENTES
Idade: 7 + anos Facilidade: **** Visão geral Nesta atividade propomos que os alunos explorem, de forma interativa, o conceito de frações equivalentes[1] utilizando os recursos presentes no Visnos. O Visnos é um software interativo específico para o ensino da matemática, em particular para o estudo das frações, pois inclui recursos para trabalhar os conceitos Full Article…
DITADO DE IMAGENS
Idade: 4-6 anos Facilidade ***** Visão geral O ditado de imagens é uma estratégia ótima para que as crianças aprendam a seguir instruções, desenvolvam o nível de concentração e, como propomos nesta atividade, desenvolvam a linguagem própria da matemática (ex. nomes de figuras geométricas, nomes de posições relativas de objetos, nomes de expressões de grandeza,…). Full Article…
CRIANÇAS DO MUNDO
Idade: 9 ou + anos Facilidade: *** Visão geral Esta actividade proporciona a experiência de contactar com alunos e professores de outros países e, dessa forma, desenvolver o conhecimento sobre os seus usos e costumes. Fazendo parte da comunidade europeia é importante que os alunos comparem e reconheçam semelhanças e diferenças entre escolas de países Full Article…
LINHAS E CAMINHOS DA MATEMÁTICA
Idade: 9 -12 anos Facilidade: **** Visão geral Nesta atividade propomos a utilização do software Google Earth como um recurso de apoio à aprendizagem de conteúdos e conceitos do domínio da geometria e medida. Partindo de pontos de referência significativos e presentes no quotidiano dos alunos, a proposta inclui uma sequência de três tarefas matemáticas em Full Article…
CRIANDO PUZZLES DIGITAIS
Idade: 3 ou + anos Facilidade ***** Visão geral Nesta atividade propomos duas possibilidades para utilizar a aplicação Jigsaw Planet como um recurso lúdico e criativo para trabalhar, de forma integrada, conteúdos curriculares específicos e propiciar novas formas de aprender através da criação e/ou exploração de puzzles digitais. Para a sua realização, serão necessárias imagens Full Article…