Impara a scoprire

Età: 10-12 anni  

Difficoltà ***

Breve descrizione

“Comic Life” è uno dei nostri software preferiti per le scuole primarie. Si tratta di uno dei pochi software a pagamento che proponiamo (25£ dopo il periodo di prova gratuita), ma vale ogni centesimo speso. È una risorsa eccellente per sviluppare la maggior parte delle forme di scrittura descrittiva. È anche un ottimo modo per introdurre i concetti attinenti alle seguenti attività pratiche, ad esempio come suonare strumenti musicali, le regole del gioco del calcio, ecc. Ci piace usarlo per pianificare esperimenti scientifici – di solito un lavoro di routine per i bambini, che fatto in questo modo effettivamente li entusiasma!

Attività

Dopo aver deciso di lavorare su una particolare ricerca scientifica, es.”Quali bevande contengono più zucchero?”, discuti con gli studenti le caratteristiche di un fumetto – es. nuvolette, discorso, finestre di dialogo, fermo-immagini. Se non hanno familiarità con la cosa è possibile fornire esempi di fumetti per bambini, ad esempio Manga.

Spiega loro che stanno per scrivere e pianificare la loro ricerca sotto forma di fumetto. Discuti con loro i vantaggi di utilizzare questo genere espressivo, ad esempio, la combinazione di immagini facili da seguire con testo informativo, chiaro, semplice, divertente, non troppo prolisso!

Con l’aiuto della lavagna interattiva, si può mostrare a tutta la classe un breve tutorial sull’utilizzo del software. In alternativa, è possibile utilizzare un PC e dare lezioni di gruppo. Il software è così interattivo e facile da usare che basta giocarci un po’ per apprenderne l’utilizzo. La maggior parte degli studenti dagli 8 ai 10 anni sarà in grado di utilizzarlo con sicurezza in circa 10 minuti. Anche noi insegnanti possiamo imparare ad utilizzarlo in circa 20 minuti!

Nel frattempo, è una buona idea chiedere agli studenti di creare uno storyboard del loro cartone animato. Il cartone animato della loro ricerca scientifica (su carta). In questo modo, si può decidere il tipo di immagini di cui avranno bisogno, dove inseriranno i riquadri narrativi e ciò che il testo dovrà includere. Quando avranno prodotto un progetto efficace, potranno iniziare a crearlo utilizzando il software scelto (il nostro è Comic Life, ma ti ricordiamo che ce ne sono altri).

Una volta finito, i coetanei possono scambiarsi i progetti al fine di ottenere dei feedback. Se all’inizio del processo sono stati impostati criteri corretti, il lavoro risulterà facilmente eseguibile e incredibilmente efficace.

Gli studenti, se necessario, dovrebbero essere autorizzati a modificare/creare ex novo il proprio lavoro.

Risorse necessarie

  • Carta su cui riportare il proprio progetto.
  • Software appropriato – abbiamo usato Comic Life: è favoloso, disponibile per Mac e Windows e gratuito per un mese, dopo di che si deve pagare una piccola somma, circa 25 £, cifra molto economica per le possibilità che offre; ma se fate tutto quello che volete entro il primo mese, non c’è nessun costo! http://comic-life.en.softonic.com/
  • Fotocamere digitali: se gli alunni vogliono creare delle scene, fotografare e caricare le loro immagini al fine di includerle nel progetto (in alternativa avranno bisogno di accedere al web per avere immagini appropriate).
  • È inoltre possibile utilizzare programmi come PowerPoint, sia per visualizzare le pagine create su Comic Life che per creare una presentazione didattica.

 

Valore aggiunto

Per noi, il valore aggiunto di Comic Life è rappresentato da:

  • I bambini che non si esprimono facilmente n modo artistico o trovano difficoltà a scrivere, ameranno essere in grado di produrre un lavoro dall’aspetto professionale.
  • Il programma è molto facile da usare e i bambini possono iniziare in pochi minuti. La maggior parte di loro avrà bisogno di un sostegno limitato. Ho usato il programma con bambini di 8/9 anni con nessuna istruzione se non quella di concedere loro 10 minuti di pratica con esso. Su una classe di circa 20 alunni, almeno i due terzi non hanno avuto bisogno di aiuto!

[Inizialmente, essi si concentreranno probabilmente sulla scelta di un “modello”, trascineranno fotografie, aggiungeranno didascalie e fumetti, ecc; ogni volta che lo usano, scopriranno più funzioni]

  • Ci sono molti modi per esportare il prodotto finito (direttamente su un sito web, come immagini da archiviare sul computer, ecc).
  • È divertente da usare e da leggere. Per esempio, la maggior parte dei bambini trova l’organizzazione e la scrittura di una ricerca scientifica abbastanza noiosa e le loro relazioni diventano stereotipate e ripetitive. La creazione di un fumetto è un modo nuovo e accattivante di presentare i loro risultati senza compromettere le competenze previste dal curriculum, integrate nell’attività (ad esempio l’identificazione delle variabili può essere inclusa nei riquadri per la narrazione).

Consigli e suggerimenti

I bambini possono lavorare su questa attività in coppia (per sviluppare le capacità di collaborazione) o singolarmente se si vuole sviluppare la capacità di lavorare in modo indipendente. Dipende anche dalle TI (tecnologie dell’informazione) a disposizione nella scuola, se si dispone di un numero sufficiente di PC (o simili) per ogni studente/coppia di studenti. Se si dispone di un PC per ogni classe, è possibile creare un calendario in modo che si possa assegnare agli individui o alle coppie un proprio turno di lavoro. Considerato che il lavoro di preparazione è stato fatto prima, con un’efficace programmazione abbiamo visto che la maggior parte dei bambini tra i 10 – 12 anni può completare il fumetto in 30-50 minuti.

Sicurezza

100% sicuro. Gli studenti non possono comunicare con altri utenti.

Altre possibilità di utilizzo del software

  • Creazione di biglietti di auguri per tutte le occasioni
  • Mantenere un diario su cosa gli studenti hanno fatto durante la settimana
  • Raccontare una vicenda storica o caricare fotografie di personaggi storici e aggiungere fumetti su quello che possono dire gli uni agli altri.
  • Descrivere le sensazioni e le emozioni – Il docente o i bambini raccolgono delle immagini come ispirazione (ad esempio un danno ambientale, i bambini nelle zone di guerra, ecc), quindi aggiungere una foto di sé stessi con una “casella di testo”; scrivere nella casella di testo che cosa l’immagine li ha indotti a pensare o sentire.
  • Riassumere il dialogo e raccontare una storia o giocare con le loro parole.
  • Fare delle presentazioni accattivanti con PowerPoint / Keynote
  • Progettazione di una sezione personale – i bambini hanno scritto il proprio nome, scelto un tipo di carattere, i colori, lo sfondo, ecc, poi li hanno usati per etichettare i loro lavori.
  • Creazione di elementi grafici da proiettare sul muro!
  • Lasciare che i bambini disegnino le immagini, effettuino la scansione, carichino le loro immagini e creino le proprie storie illustrate
  • Rappresentare tutti gli eventi in sequenza. Abbiamo usato tale pratica anche nella danza – fotografare le sequenze di danza popolare e la loro messa in sequenza con delle spiegazioni narrative.
  • Utilizzare alcuni dei modelli non lineari, creando manifesti per pubblicizzare eventi scolastici (colpisce sempre i genitori!)
  • Discutere i modelli stessi – ad esempio ci sono fumetti, manga, modelli di super-eroe. Promuovere interessanti conversazioni su ciò che li rende diversi.
  • Esercizi di grafica sui caratteri scelti, sui colori per rappresentare le immagini e le azioni – ad esempio: Quali tipi di carattere si rifanno ad uno stile vecchio? Quale utilizzeresti per il titolo di una foto di un computer? Una roccia spaziale? Un dinosauro? Un film horror? Ecc.
  • Digitare una parola nuova che hanno imparato (per esempio la scorsa settimana, nell’ultimo libro che stanno leggendo, ecc) in caratteri allungati, ruotati, ampliati. Parlare di trasformazioni in matematica.

 

 

 

 

 

 

 

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